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DATE : 2010.12.14 (Tue) 20:48
最近出張続きのこともあり勉強をサボっていたら、12月3日号のScience誌に面白い記事が載っていた。(Science 330: 1331-1332)


間違った記憶を生じさせる脳の場所が分かったのだ。

間違った記憶のせいで、大変な目に遭うことがある。


例えば、誰かと映画を観たとしよう。

その映画を観た記憶は確かにある。

しかし、誰と観に行ったかを間違えて記憶していると、ときにより「人間関係に破綻をきたす」ことがある。(伝聞によると


Science 330: 1331-1332 の図を改変

上の例は、Science誌で発表された「鼻周囲皮質」という脳部位の問題かもしれない。

覚えてなくて困ることもあるが、間違えて覚えてて困ることもある。

人違いとか、英単語の意味を間違えて覚えているのも鼻周囲皮質の問題なのか?!(本人は絶対正しいと思ってるのが困る。私もたまに(しばしば?!)やる…)


お酒を飲むと鼻周囲皮質が破壊される、とかいう知見が出てくると困るな。。

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DATE : 2010.12.12 (Sun) 22:29
今日は、午前中に自転車整備。

通勤に使っているチャリの錆を落としたり、油を差したり。

デザインが気に入って買ったのだが、あちこち錆びたりペダルが割れたりと、普通の自転車よりよく壊れる気がする。

まぁ、それでもデザインが気に入っているので「かわいいヤツ」と思って手入れをしてしまうのだが・・・



午後は、デジタル一眼カメラの情報収集。

やはり普通のデジカメと一眼とでは、撮れる像の次元が違う。

カメラの趣味は特になかったが、子供のきれいな写真が撮りたいという需要があって、購入を決意した。

子供が小さいのも今のうち、想い出は金では買えない。



いろいろ調べたところ、つい2~3カ月前に発売されたSONYのα55がよさそう。(正確には「一眼」ではないらしいが・・・)

最大のウリは、動画撮影中も高速でオートフォーカスし続ける機能らしい。

子供はよく動くので、動きの中で最高の瞬間を切り取る、という用途にバッチリ使えそうだ。


来週ビックカメラに行くとするかな。

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DATE : 2010.12.12 (Sun) 04:24
あの元防衛大臣の石破茂さんが、映画館で4回続けて観て同じシーンで涙したという。

ヤマトファンでSFアクション好きな私には、まさに待望の作品だ。

どんな映画かとワクワクしながら劇場へ。



映画には、もう1回観たいと思うものとそうでないものがある

結論から言うと、この映画は前者だ。

まずは、この映画のダメ出しポイントを挙げた後で、よい点を述べたい。


ダメ出しポイントは3つ。

1つ目は、地球人類滅亡の危機という状況で、日本人しか出てこない点。

これはやっぱり不自然でしょう!

スタートレックやマトリックスでは、人類は現実世界のように様々な人種から成っている。

「ヤマト」の世界にスケール感が感じられないのは、人類は日本人だけであって、その他の国も人も一切出てこないことによると思われる。(それを言ったら原作アニメがそうなのだが・・・)

あくまで日本映画というならそれでいいが、本当に世界進出を狙うなら、キャストの国際化は避けられまい。

見方によっては、日本人の国際感覚のなさがこの映画に縮約されているともいえる。


ダメ出しポイントの2つ目は、メッセージやストーリー展開にキレがないところ。

例えば、「マトリックス」の1作目には「人は、自分が作った可能性の壁を破るべきだ」という強烈なメッセージ性がある。監督の思想的な背景も深い。

実写版ヤマトのストーリー展開は、辛辣にいえば単純。

分かりやすいのはいいことなので、わざわざ難解にする必要はないが、もう少し観客をうならせるヒネリがあってもいいと思う。

あと人類の地底都市は、マトリックスのパクリ(ザイオン)のように見えてしまう。

以上の点がもう少し作り込まれていると、この作品の映画史上の価値はもっと高まるだろう。


ダメ出しポイントの3つ目は、科学技術的な描写の練り上げがイマイチなところ。

例えば、DELLのPCのようなゴツいキーボードや、黒電話のような有線マイク。

また沖田艦長が重体の場面では、鼻への酸素チューブや、心電図か何かのケーブルが数本むき出しになっている。

2199年の世界にそれはナイっしょ!

SF作品では、技術的なディテールが作品の完成度に大きく影響するので、疎かににできないポイントだ。



では、気を取り直してこの映画がよかった点

1つ目はVFX(映像技術)。この映像美は世界的に遜色ない

戦艦の戦闘や爆発シーン、星雲や惑星などの描写は、とにかく光が美しくて見惚れてしまうレベルだ!

戦闘機戦のスピード感や迫力は、ハンパではない。

敵戦艦や敵惑星の防衛システムなどのデザインも、かなり作り込まれている。

ヤマトファンには見逃せない主砲や波動砲も、期待を裏切らない。

あと、私が個人的に「すげぇ~~!」と思ったのはアナライザーの戦闘シーン。ヤマトファンの人なら感動してくれること請け合いだ。

この映像の美しさのためだけにでも、もう一度見る価値がある。


よかった点の2つ目は、豪華で面白いキャスティング

先程キャストが日本人だけなのは薄っぺらいと批判したが、日本の国内映画として見れば十分に面白い。

黒木メイサの森雪役起用は、当たりだと思う。

アニメ原作の森雪は比較的従順な性格だが、今回の実写版では「仕事ができてクールでキツいけれど、芯は暖かい」という、クセのあるキャラクターになっている。

原作が書かれた時の時代背景的に「女性は従順がよし」という風潮があったと思うが、そんな女性像を現代的に変化・適応させた形だ。

原作と違う要素を持ってくる場合、あまりアクセントが強いと大外れになる危険性があるが、この作品ではそれがうまく当たっている。

あと忘れちゃいけないのは、黒木メイサの魅力。この映画で、彼女が好きになってしまった。(これもまた観たい理由の一つ!)

キャスト
 古代進    木村拓哉
 森雪     黒木メイサ
 沖田十三   山崎努
 島大介    緒形直人
 真田志郎   柳葉敏郎
 斉藤始    池内博之
 佐渡先生   高島礼子
 徳川彦左衛門 西田敏行
 藤堂平九郎  橋爪功

沖田十三に山崎努、徳川機関長に西田敏行、島大介に緒形直人という起用がシブい。

個人的には、真田さんに柳葉敏郎、地球防衛軍長官に橋爪功というのがさらにシブい!

特に柳葉敏郎は、原作の真田の声をそっくりに真似ている。声だけでなく、知的で的確で神経質な性格にもなり切っていてすばらしい。

キムタクの古代進はOKだと思う。部下を鼓舞する情熱的なカリスマヒーローを好演している。(黒木メイサとのチューは個人的に微妙だけどね…)

また、映画の全体的な構成としては、俳優の演技とVFXとがうまく調和していて、違和感なく自然な作品に仕上がっている。これは映画の完成度を上げる上で非常に重要なことだ。


よかった点の3つ目は、アニメ原作の雰囲気を壊すことなく踏襲しつつ、大胆な変更も加えているところ。

原作では敵であるガミラス星人はヒト型で人類に近い存在として描かれていたが、実写版では実体を持たない?高次生命体としてリメイクされている点が、イマ風でおもしろい。

また、地球に援助を申し出るイスカンダルが、敵のガミラスと表裏一体の存在であるという設定も面白い。

絶対善や絶対悪が擬人化されると幼稚に見えてしまう。その点、この作品ではうまく描かれている。善悪が表裏一体で実体のない高次生命体というのは、ある意味でリアルな世界観だ。

また先程も述べたが、原作のアナライザーは現代的・拡張的にリメイクされていて、戦闘シーンはヤマトファン必見!

細かいところでは、戦闘機でターゲティングしてヤマトの主砲が攻撃するという点。戦闘機が戦艦を破壊してしまったりしないところに、リアリティーとこだわりが感じられる。


要約すると、「Space Battleship ヤマト」は、世界レベルのド迫力で美しいVFXをひっさげて、日本の豪華キャストが好演する「また観たい!」映画だ。

さて、次は誰と観に行こうか・・・

検索ワード:宇宙戦艦ヤマト、大和、松本零士、デスラー

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DATE : 2010.12.09 (Thu) 23:57
●呪いの鉛板:レバノン古代遺跡で発見 京大など調査団

「彼らの体を衰弱させて下さい」などと書かれた2~4世紀頃の呪いの鉛板が見つかったという。

自分がこんな風に呪われるとすると、背筋がゾゾけるような恐ろしい話だ。


紀元前6世紀から紀元7世紀頃には、人を呪う習慣があったというのは驚きだ。

少なくとも私の周りではそういう人はいない、と思う。(思いたい!)

人間性が進化して、現代ではそういう習慣はなくなったのだろうか?

人類は呪いの言葉をハードディスクという金属板に書くように進化した、とかだと笑うに笑えないが・・・



人を呪わば穴二つ。

人を呪い殺そうとするときは、自分の墓穴も用意しろ、という意味。

殺すまでいかなくても、人の不幸を祈るときは、自分の不幸も覚悟する必要があるだろうな。


2~4世紀に鉛板を書いたその人物は、幸せな人生を送ったのだろうか!?

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DATE : 2010.12.08 (Wed) 23:59
今日まで3日間、出張だった。

計測器・制御システムメーカーのナショナルインスツルメンツ社で、機械制御ソフトウエアLabVIEWの技術講習を受けてきた。

今回の出張は、技術的な発見と社会的な発見が得られて、大変面白かった。


技術的に面白かったのは、コンピュータのプログラムがグラフィカルに記述できることを学んだことだ。

私は子供の頃からBASICやCなどの記述式の言語環境しか知らなかったから、大げさにいえば世界観が変わるほどのインパクトがあった。

あ、でもJAXAの有人閉鎖実験でLEGOブロックのマインドストームをやった時に既に出会っていたとはいえるな。

マインドストームは、グラフィカルなインターフェースを使うことで、子供でも手軽にコンピュータプログラムを使えることに驚いた。

今回のLabVIEWで衝撃的だったのは、プロ仕様の本格的なプログラムも完全にグラフィカルに記述できることに気付いたことだ。

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しかし、より興味深かったのは、どういう人がこの講習を受けに来ていたかだ。

受講者は某総合研究所と、某電機メーカーと、某ガラスメーカーと、某大学(私)から来ている4人だった。

某総合研究所の方は、低温・高温環境での精密な湿度測定システムの開発が目的。

某ガラスメーカーの方は、かれこれ30年近く前のPC98(ぶっちゃけて言えば化石的パソコン)で組まれている制御システムを、最新のもので組み直すことが目的。

つまり、受講者の皆さんは、この世に新しいシステムを作り出す創造者たちなのだ。

規模の大小は別にして、「こういう人たちが世の中のシステムを作っていくんだな」ということを感じられたのは、実に興味深い経験だった。


あ、それを言うならLEGOブロックも立派に創造的だな。

LEGOにしろ積み木にしろ、子供はそこに小さい世界を作っているんだなと、最近思う。

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